انطلاقاً من أن التعليم محرك حيوي لمختلف الأعمال، ولأنه ضرورة لتنمية الحياة، وبهدف النهوض بالتعليم لكونه يعدّ أساس تقدم وحضارة المجتمع، أنجزت الطالبتان "كنانة ديبة" و"فاطمة أحدب" مشروعاً تعليمياً لطلاب المدارس يعتمد تقنية الواقع المعزز، وحصل على المركز الثاني في مسابقة "الهاكايثون".

مدونة وطن "eSyria" تواصلت بتاريخ 31 آب 2018، مع الطالبة "كنانة ديبة"، لتحدثنا عن مشروعها، فقالت: «هدف مشروعنا تطوير النظام التعليمي باستخدام تكنولوجيا متوفرة بين أيدينا، والتوجه إلى التطبيق العملي المرئي بأسلوب مسلٍّ؛ من خلال استغلال توافر الهواتف الذكية والاهتمام الكبير بالألعاب والتطبيقات المسلية من قبل الأطفال واليافعين، وخصوصاً أننا ضمن مجتمع يسيطر عليه التعليم النظري، فالطالب في بلادنا ينشغل بحفظ أكبر كمية من المعلومات النظرية البعيدة عن التجربة العملية، ومع استمرارنا في هذه الأساليب، إلا أننا أصبحنا في عصر انتشرت فيه التكنولوجيا انتشاراً كبيراً وواسعاً، حيث أصبح امتلاك الهواتف الذكية في متناول الجميع، ويقدم هذا المشروع حلولاً لمشكلات الطلاب والمدرّسين، وخصوصاً أن المناهج التربوية تطورت وتغيرت طرائق إعطائها تدريجياً حسب حاجات ومتطلبات المستقبل؛ وهو ما يساعد المعلم على إيصال المعلومة لجميع الطلاب بمجهود أقل وسرعة أكبر باختلاف مستوياتهم الدراسية، وتمكنه من تحقيق التوازن بين التعليم والمتعة في نقل المعلومة، إضافة إلى أنه ستكون فرصة الطالب متساوية مع زملائه في التجربة. وبوجود الأشكال الافتراضية وقدرته على التفاعل معها سيحصل على المعلومة بأسلوب ممتع وشيق، وسيساعده ذلك على شد انتباهه لتركيز المعلومة وتثبيتها من خلال الألعاب والألغاز التي تتيح له فرصة أكبر للتفكير والإجابة، واختبار معلوماته وتحفيزه على التعلم أكثر، فالواقع المعزّز يعمل على تعزيز المنهاج المدرسي بالأشكال الافتراضية لتأمين المحاكاة التي تدعم عملية التعليم بطريقة متطورة وتفاعلية وممتعة».

من خلال اطلاعنا على المناهج التربوية لعدد من الصفوف، تم اختيار بعض الدروس من كتاب العلوم من الصفوف الخامس والسابع والتاسع وضمها إلى التطبيق ليتم تأمين المحاكاة معهم، كما أن استخدام التطبيق مع الكتاب يعطي نتائج ملموسة على التعليم وسيدعم بذلك محتوى الكتاب، ويساهم في تعزيز الأفكار النظرية مع تأمين التفاعل مع الشكل الافتراضي وربطه بمجموعة الألغاز التي تختبر ذكاء ومعلومات الطالب بطريقة متميزة ومبتكرة تحفزه على الإبداع والتعلم أكثر

وأضافت: «من لحظة ظهور الفكرة كان دورنا أن نبحث لنعرف آخر التقنيات المستخدمة لتحقيق الفكرة، ومن ثم تعلم كل جديد حول التقنيات والبرمجيات التي لا بد من استخدامها لتحقيق الفكرة، وبعدها استمرينا في العمل البرمجي، وبناء بيئة العمل وتطوير الألغاز والواقع المعزّز "Augmented Reality" بما يناسب الكتب، حتى تحققت الفكرة على أرض الواقع، وحصلت النسخة الأولى للتطبيق على المركز الثاني في مسابقة "الهاكايثون"، وكانت البيئة الأساسية المستخدمة هي محرك الألعاب "Unity" ولغة "C#" وتقنيات الواقع المعزّز "Augmented Reality"».

الطالبتان"كنانة وفاطمة" أثناء عرض المشروع

وعن ميزات المشروع، تحدثت الطالبة "فاطمة أحدب" بالقول: «يعدّ المشروع خطوة مهمة في مجال التعليم الافتراضي الذي طغى على مجتمعنا، وأصبح حاجة ليس فقط ضرورية، وإنما أساسية في عصر التكنولوجيا، فهو يقوم بإسقاط أشكال افتراضية ثلاثية الأبعاد في بيئة المستخدم ناتجة عن تقنية الواقع المعزّز "Augmented Reality" مع إتاحة التفاعل معها في الزمن الحقيقي، وذلك عند استخدام كتابه مع التطبيق، إضافة إلى وجود الواقع المختلط (الواقع المعزّز AR مع الواقع الافتراضي VR)، واستخدام نظارة الواقع الافتراضي. كما أن المستخدم ليس بحاجة إلا إلى جهازه الذكي وكتابه المدرسي الموجود معه مسبقاً، كما أن توافر ألعاب وألغاز وأسئلة تنافسية تدعم محتوى الدرس وتحفز العقل على الإبداع، كما أنه يختلف محتوى التطبيق باختلاف الأفكار العلمية الموجودة في الدرس ضمن الكتاب، فلكل بحث أفكاره الخلاقة والمبدعة، إضافة إلى أن تكلفته المادية منخفضة مقارنة بتكلفة تأمين مخابر وأدوات شاملة ومتكاملة، وليس هناك حاجة إلى مساحات كبيرة لتوفير مكان فيزيائي للمخابر والأدوات، فالطالب من خلال الواقع المعزّز للتعليم لن يحتاج سوى جهازه الذكي وكتابه لرؤية الأفكار النظرية عملية أمامه، فالتطبيق يدعم الكتب المتوفرة في المدرسة، ويقدم الدعم للمعلم لإيصال المعلومة بمجهود أقل وسرعة أكبر».

وعن طريقة تطبيق التكنولوجيا في المناهج التربوية، تابعت: «من خلال اطلاعنا على المناهج التربوية لعدد من الصفوف، تم اختيار بعض الدروس من كتاب العلوم من الصفوف الخامس والسابع والتاسع وضمها إلى التطبيق ليتم تأمين المحاكاة معهم، كما أن استخدام التطبيق مع الكتاب يعطي نتائج ملموسة على التعليم وسيدعم بذلك محتوى الكتاب، ويساهم في تعزيز الأفكار النظرية مع تأمين التفاعل مع الشكل الافتراضي وربطه بمجموعة الألغاز التي تختبر ذكاء ومعلومات الطالب بطريقة متميزة ومبتكرة تحفزه على الإبداع والتعلم أكثر».

لوغو التطبيق

وفي حديث مع الدكتور "رؤوف حمدان" اختصاص رؤية حاسوبية في قسم هندسة الحاسبات والأتمتة بجامعة "دمشق"، والمشرف على المشروع، قال: «بدأت فكرة المشروع من رغبة الطالبتين بتنفيذ مشروع ضمن إطار الواقع المعزّز (Augmented Reality) ليخدم عملية التعليم للأطفال واستغلال الوقت الطويل الذي يقضيه الأطفال في اللهو بجهاز الهاتف المحمول في شيء مفيد، من خلال إضافة معلومات افتراضية على صور للواقع الفعلي مع إمكانية العودة عبر الويب لاسترجاع أي معلومة. ويمثل المشروع حالة ناجحة لربط التعليم بالتكنولوجيا بطريقة متطورة ومبتكرة، وقد استطاعت الطالبتان "فاطمة، وكنانة" الاستفادة من دراستهما في ابتكار مشروع يعدّ خطوة مهمة في مجال تطوير التعليم، وهو الخطوة الأولى في إطار إدخال وسائل إيضاح تفاعلية إلكترونية مشوقة للطالب كي يستغل الوقت الذي يقضيه على الحاسوب أو الهاتف المحمول في شيء مفيد مع زيادة استيعاب المادة العلمية، ودوري كمشرف كان بتوجيه الطالبتين إلى المرجع المناسب وتزويدهما ببعض المحاضرات التفاعلية حول الموضوع وطريقة مكاملة المكتبات اللازمة لبناء نماذج ثلاثية الأبعاد، وإضافة الصوت وغيره من المؤثرات، إضافة إلى مراجعة التقرير والعرض التقديمي مع تقديم بعض الإرشادات والتصحيحات. وحققت الطالبتان "كنانة" و"فاطمة" الهدف من المشروع بنسبة ممتازة».

يذكر أن "كنانة ديبة" مواليد "دمشق" عام 1996، وهي طالبة بهندسة الحواسيب والأتمتة بجامعة "دمشق"، و"فاطمة أحدب" من مواليد "دمشق" عام 1996، طالبة بهندسة الحواسيب والأتمتة بجامعة "دمشق"، والطالبتان سنة خامسة. وقد تم دعم المشروع من قبل "الجمعية العلمية السورية للمعلوماتية"، و"صندوق الأمم المتحدة".